La Realidad Aumentada hace referencia a la visualización directa o indirecta de elementos del mundo real combinados (o aumentados) con elementos virtuales generados por un ordenador, cuya fusión da lugar a una realidad mixta. Permite así la creación de nuevos escenarios y nuevas realidades.
Se pueden distinguir cuatro niveles de realidad aumentada (Cawood y Fiala, 2008):
- Nivel I: Hiperenlaces en el mundo físico; mediante la utilización de códigos QR (Quick Response Barcode) como activadores a través de smartphone y tablets.
- Nivel II: Realidad aumentada basada en marcadores; empleando los marcadores como elementos activadores mediante la superposición de modelos 3D.
- Nivel III: Realidad aumentada markerless; en este caso, se utilizan imágenes y objetos como activadores, así como la geologalización.
- Nivel IV: Visión aumentada mediante la utilización de gafas específicas.
Ventajas y limitaciones
Ventajas
- Estimula los procesos cognitivos del aprendizaje. Fomenta el trabajo activo, aumenta el conocimiento, potencia el pensamiento creativo, genera nuevas ideas y desarrolla opiniones y sentimientos acerca del mundo.
- Contribuye a la alfabetización digital. La RA a parte de ser una herramienta para el aprendizaje, también fomenta el desarrollo de las nuevas tecnologías y proporciona a los estudiantes nuevas aplicaciones, contribuyendo al buen uso de las tecnologías en un sitio seguro y pensado para el aprendizaje.
- Motiva el interés del alumnado a la vez que se refuerzan capacidades y competencias.
- Potencia contextos formativos más motivadores, interactivos y ayudan a una educación más abierta.
Limitaciones
- Incrementa la socialización virtual, lo que provoca que haya menos contacto e interacción entre las personas.
- A la hora de implementar el uso de la RA en las instituciones educativas puede implicar un alto coste económico.
- No todas las aplicaciones que ofrece la RA se adaptan a las necesidades especiales de los estudiantes.
Ámbitos preferentes de intervención social
Esta tecnología emergente puede ser utilizada en con gran utilidad en muchos de los ámbitos de intervención social.
Uno de los ámbitos en el que podemos encontrar utilidad a esta herramienta podría ser en el ámbito de personas mayores ya que, podemos utilizar esta tecnología para que todas aquellas personas que por diferentes circunstancias de la vida no hayan tenido la posibilidad de obtener los estudios necesarios gracias a la realidad aumentada puedan aprender de manera interactiva, visual y eficazmente, facilitando los procesos de aprendizaje.
Otro ejemplo de ámbito de intervención social con esta tecnología podría ser el ámbito de personas con discapacidad intelectual. Las cuales gracias a la realidad aumentada pueden aprender y adquirir conocimiento de una manera más fácil y adaptable a sus necesidades y dificultades en el desarrollo de su aprendizaje siendo este método de aprendizaje muy distinto a las típicas clases impartidas en el aula, este método educativo es más atractivo tanto para niños y niñas con diversidad funcional como sin ella.
Para finalizar podemos decir que la realidad aumentada puede utilizarse en cualquier de los ámbitos de intervención en la educación social, ya que hay diversas aplicaciones o temas que sirven como potentes herramientas que pueden ser empleadas para conseguir objetivos adaptables en cada uno de los ámbitos o los colectivos de la sociedad.
Algunas aplicaciones para el móvil de RA
- Quiver: aplicación basada en la realidad aumentada y la virtualidad, consiste en colorear láminas impresas que se obtienen de la web: http://quivervision.com y posteriormente, con la aplicación de móvil mediante la cámara, hacer que adquieran vida los dibujos creando escenarios de realidad aumentada adecuados para el aprendizaje.
- Chromville: es una aplicación en la misma línea que la anterior siguiendo la misma dinámica basada en tecnología de realidad aumentada. Las láminas impresas para colorear que actúan como marcadores para la creación de entornos aumentados a través de la cámara del dispositivo, se obtienen a través de esta web: https://chromville.com.
- Zookazam: a través de esta aplicación podemos añadir un amplio repertorio de animales de diversas especies en nuestro entorno real haciendo posible la recreación de escenas de fábulas. Más información acerca de esta aplicación: http://www.zookazam.com
- Anatomy 4D: aplicación que nos permite la visualización de los diferentes aparatos, órganos y sistemas a través de una lámina del cuerpo humano y otra lámina del corazón, las cuales actúan como marcadores para generar el escenario de aprendizaje aumentado. Dichas láminas las podemos descargar de la siguiente web: http://blog.daqri.com/anatomy-4d-changes-the-way-we-learn-about-thehuman-body.

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